Clases
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En Regnum Online existen tres clases y cada una posee dos subclases o profesiones, las cuales el jugador podrá escoger para desenvolverse como mejor desee dentro del mismo. Cada una de estas clases difiere ampliamente de las demás, lo que le da gran variedad al juego.
Al crear un personaje se puede escoger entre tres clases iniciales: Guerrero, Arquero o Mago, cada una se especializa en un tipo de combate. Hay que tener en cuenta las restricciones que las propias razas poseen con respecto a determinadas clases. Por ejemplo, no existen elfos del bosque guerreros, aunque sí semi elfos.
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[editar] Subclases
Al alcanzar el nivel 10, al usuario se le otorga la nueva posibilidad de escoger una nueva clase, producto de la división de aquella en que se encuentre.
[editar] Arquero
[editar] Tirador o Tira
El tirador es un arquero especializado en el daño físico y mágico a rango largo. Puede lanzar flechas a una gran distancia con una variedad amplia de poderes interesantes que apuntan a mejorar su daño, con enorme precisión y mucha fuerza. Como todos los arqueros destaca por su velocidad y su capacidad de evadir ataques. No obstante su máxima falencia es la poca capacidad de mana que tiene, que lo hacen dependiente de otros jugadores, y siendo arquero, también depende de los variados poderes que le permiten mantenerse a salvo de los ataques de sus oponentes, que aumentan su protección, lo ayudan a evitarlos y lo mantienen a rango.
[editar] Cazador o Caza
El cazador es una sub-clase que, como su nombre implica, se desenvuelve mejor en cacería. Puede domar criaturas y monstruos que serán sus aliados y a los cuales podrá revivir y proteger. Asimismo puede tornarse invisible para aproximarse furtivamente a sus enemigos y extender esta invisibilidad a aliados. Además puede acompañar su ataque con penalizantes, como poderes que reducen la velocidad de movimiento de sus oponentes, que los hacen lentos o debilitan sus defensas. Destacando entre todo, la habilidad más característica del cazador es la capacidad de rastrear enemigos en las cercanías, y su mayor velocidad de desplazamiento, que lo convierte en el personaje más móvil y dinámico. Las contras del cazador son su poca capacidad de hacer daño, su exposición al ver derrotada a su bestia, su reserva de puntos de maná limitada.
[editar] Guerrero
[editar] Barbaro o Barba
El bárbaro es la clase ofensiva de daño físico melee por excelencia. Portando armas a dos manos es capaz de realizar una enorme cantidad de daño en un corto margen de tiempo, sea individualmente o a varios enemigos a la vez. Enfoca su fuerza y sus poderes en el ataque y los golpes fuertes y brutales. La contra es que demanda un gran gasto de mana y que no posee una defensa adecuada para soportar mucho tiempo sin apoyo.
[editar] Caballero o Caba
El caballero es el tanque del grupo. Portando un arma, un escudo y una pesada armadura, posee el índice de vida más alto de todos. Con su escudo es capaz de bloquear gran cantidad de ataques enemigos y suele ser muy difícil de derrotar. Proporciona áreas de protección a sus aliados, pero a cambio de su alta capacidad defensiva pierde gran poder de daño.
[editar] Mago
[editar] Brujo
El brujo es el mago capaz de hacer daño por excelencia. Gran parte de sus poderes se enfoca en el daño mágico, individual o en área. La capacidad de hacer gran daño por rango medio le hacen un enemigo de temer, sumado sus poderes ofensivos a sus penalizantes, posibilidad de controlar las invocaciones de otros magos. Puede usar varias ramas que comparte con el conjurador, las cuales pueden servir tanto para hacer daño, protegerse, aumentar el daño de su báculo o aumentar los atributos de sus compañeros. El brujo aprovecha las debilidades de los enemigos y las aumenta para hacer más daño, regenerando sus puntos de salud y de mana, robándolos de sus contrincantes. Sus principales defectos son su baja defensa, su lento tiempo de invocación y velocidad de movimiento normalizada, ya que ésto último es característica de los magos.
El mayor poder el brujo consiste en la capacidad para anular al contrario: quitar maná, noquearlo, marearlo (en este estado no se pueden invocar poderes), disminuir sus defensas, disminuir su fuerza...
Esta subclase es difícil de manejar por que debido a su fragilidad cometer un error suele ser sinónimo de muerte segura.
[editar] Conjurador o Conju
El conjurador es una clase muy versátil. Pensada originalmente como el soporte del grupo, puede sanar, potenciar el daño y la defensa de sus aliados y distribuirles mana para mantenerlos en combate o revivirlos de la muerte. Empero es capaz de configurarse ofensivamente mediante la invocación de criaturas de otros planos que acuden en su ayuda. Posee también excelentes protecciones y puede restituirse a sí mismo y a los aliados puntos de salud y mana con mucha facilidad, pero su falencia radica en que debe escoger si ser soporte (y pierde ataque) o ser ofensivo (y pierde capacidad de otorgarse poderes que le defienden a él o sus aliados).
